Jumat, 07 Februari 2020

PENGGUNAAN GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DALAM REVOLUSI INDUSTRI 4.0

(K1219086) (WAHYUNINGSIH) Penulis Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia (https://bastind.fkip.uns.ac.id/) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (https://fkip.uns.ac.id).

A.    Latar Belakang
Game merupakan salah satu permainan yang berbasis digital untuk masyarakat modern. Game ialah salah satu model pembelajaran dalam revolusi industri 4.0. Pada umumnya, game dipandang sebelah mata oleh masyarakat karena dianggap sebagai pecandu dalam hal-hal negatif, seperti: dapat membuat malas, lupa waktu, dan lain sebagainya. Namun, di sisi lain, game android dapat menjadi media dalam pembelajaran bahasa Indonesia di era digital. Menurut Novaliendry, D. (dalam Zahrotunnisa & Rini Budiharti, 2017:42) menyebutkan bahwa game edukasi adalah permainan yang disertai pembelajaran dan merupakan media pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang menarik dan membuat siswa menjadi aktif. Pada pembelajaran di kelas, media pembelajaran dapat dijumpai dalam beragam bentuk dan fungsi. Namun media pembelajaran yang bertipe game edukasi, kebanyakan masih terbatas pada media fisik seperti puzzle dan kartu permainan yang belum bisa memaksimalkan tujuan pembelajaran.
            Dalam masyarakat umum, maraknya penulisan kata yang tidak baku, seperti halnya di spanduk, poster, pamflet, atau lainnya. Selain itu, sukarnya membuat kalimat yang efektif menjadi acuan untuk pembelajaran bahasa Indonesia. Oleh karena itu, perlu adanya pemahaman tentang kata baku dan kalimat efektif.
Dua jenis kesalahan pemakaian bahasa, yakni: (1) kesalahan terbuka dan (2) kesalahan tertutup. Kesalahan terbuka adalah kesalahan berbahasa pada tingkat ketatabahasaan yang dapat terlihat dalam kata dan kalimat yang dihasilkan dalam penulisan. Kesalahan bahasa yang bersifat tertutup merupakan kesalahan bahasa yang tersembunyi di balik penggunaan dalam kata dan kalimat dalam penulisan bahasa itu sendiri, secara tata bahasa bisa dikatakan benar; namun secara kaidah ketatabahasaan tidak benar dari sudut semantisnya (Piter Yikwa, Kundharu Saddhono, Edy Suryanto, 2019: 121-122).
            Masyarakat sering mengunduh game untuk bermain saat waktu luang. Dengan demikian, game dapat dijadikan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat tentang kata baku dan kalimat efektif. Pembelajaran bahasa Indonesia menggunakan media berbasis game (permainan). Hal itu dapat memberikan keasyikan dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Sebagai contoh permainan dalam gawai yaitu game yang bernama KaBu (kata baku). Permainan ini mencari kata baku yang sebenarnya. Pada masyarakat umum, bahkan kaum intelektual pun pernah salah dalam pemilihan kata yang baku dalam aturan bahasa Indonesia. Contohnya saja di lingkungan sekitar masih banyak tulisan “fotocopy”, padahal kata baku yang sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia adalah fotokopi yang diadaptasi dari bahasa Inggris yaitu “photocopy”. Oleh karena itu, perlu adanya sosialisasi terhadap masyarakat tentang kebakuan. Salah satu caranya adalah menggunakan game karena game sangat diminati oleh masyarakat, khususnya kaum milenial. Adanya game KaBu ini sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman kata-kata baku oleh peserta didik serta peserta didik kelak tidak mengulangi kesalahan penulisan seperti yang terjadi pada masyarakat kini.
Penerapan pembelajaran melalui internet (e-learning), merupakan suatu media baru yang dapat mengatasi sikap pasif peserta didik. Menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono, & Harjito, (dalam Nana & Endang Surahman, 2019: 83) dengan penggunaan media belajar yang tepat, sangat berguna untuk: Menambah kegairahan dalam belajar, memungkinkan interaksi secara langsung, memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri.
Guru dan dosen juga memberikan bimbingan kepada peserta didik agar tidak menyalahgunakan teknologi digital untuk hal-hal yang negatif. Guru dan dosen memberikan tuntunan agar peserta didik dapat memanfaatkan teknologi digital sebaik mungkin. Hal itu dapat dilakukan dengan cara menggunakan teknologi digital sebagai literasi digital. Adanya literasi digital ini dapat menggali pengetahuan dan pemahaman peserta didik untuk melihat dunia yang seluas cakrawala.

B.     Tujuan
Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas, tujuan dari artikel ini yaitu untuk mengetahui cara penggunaan game sebagai pembelajaran bahasa Indonesia dalam revolusi industri 4.0.

C.       Pembahasan
Ada berbagai kesalahan dalam penggunaan bahasa Indonesia. Kesalahan berbahasa adalah penggunaan bahasa yang keliru atau salah, baik secara lisan maupun tertulis yang menyimpang dari faktor-faktor penentu berkomunikasi atau menyimpang dari norma kemasyarakatan dan menyimpang dari kaidah tata bahasa Indonesia. ada dua istilah yang saling bersinonim (memiliki makna yang kurang lebih sama), kesalahan (error) dan kekeliruan (mistake) dalam pengajaran bahasa kedua. Kesalahan berbahasa adalah penggunaan bahasa yang menyimpang dari kaidah bahasa yang berlaku dalam bahasa itu. Sementara itu kekeliruan adalah penggunaan bahasa yang menyimpang dari kaidah bahasa yang berlaku dalam bahasa itu namun tidak dipandang sebagai suatu pelanggaran berbahasa. Kekeliruan terjadi pada anak (siswa) yang sedang belajar bahasa. Kekeliruan berbahasa cenderung diabaikan dalam analisis kesalahan berbahasa karena sifatnya tidak acak, individual, tidak sistematis, dan tidak permanen (bersifat sementara). Jadi, analisis kesalahan berbahasa difokuskan pada kesalahan berbahasa berdasarkan penyimpangan kaidah bahasa yang berlaku dalam bahasa itu Tarigan (dalam Piter Yikwa, Kundharu Saddhono, Edy Suryanto: 2019: 124-125).
Dalam game ini, hanya terfokus pada kata baku dan kalimat efektif. Khususnya, agar masyarakat tahu dan paham dalam pemilihan kata baku. Pembuatan game menggunakan aplikasi-aplikasi yang ada di internet, hanya mengikuti alurnya.
Dalam teknik pengelolaan kelas inovatif berbasis game, khususnya game dalam gawai tentunya setiap peserta didik harus memegang gawai atau laptop. Kemudian, peserta didik mengunduh game pada Play Store, memilih game KaBu (Kata Baku) atau game lain yang berhubungan dengan kebahasaan. Setelah itu, game siap digunakan untuk bermain sambil belajar. Game itu dapat berupa puzzle, tebak gambar, atau lainnya. Cara bermain game tersebut dapat dilihat dari panduan di dalam game. Dengan mengikuti alurnya, orang sudah paham cara bermain game tersebut. Hal itu dapat membuat orang-orang yang berpikir bahwa game lebih banyak dampak negatifnya akan sedikit memudar karena game dalam gawai dapat memberikan pelajaran, pengetahuan, dan pengalaman. Dalam game KaBu dibuat untuk mencari, menebak, dan mengetahui kata-kata baku dalam bahasa Indonesia. Game tersebut dapat dibuat seperti game-game yang sudah ada (PUBGI, tebak kata, dan sebagainya).
Dengan demikian, peserta didik bahkan masyarakat dapat memilih dan memilah kata yang tepat dalam penggunaan bahasa di ruang publik. Adanya game itu dapat memberi pengetahuan secara mangkus sangkil. Hanya melalui gawai, masyarakat dapat mengunduh, bermain, dan mendapatkan ilmu tentang kebahasaan. Tentunya, koneksi internet yang bagus juga menjadi faktor utama dalam mengunduh game.

D.       Simpulan
Berdasarkan pembahasan di atas, simpulan yang dapat diambil adalah dalam teknik pengelolaan kelas inovatif berbasis game dalam gawai tentunya setiap peserta didik harus memegang gawai atau laptop. Kemudian, peserta didik mengunduh game pada Play Store, memilih game KaBu (Kata Baku) atau game lain yang berhubungan dengan kebahasaan. Setelah itu, game siap digunakan untuk bermain sambil belajar. Game itu dapat berupa puzzle, tebak gambar, atau lainnya. Cara bermain game tersebut dapat dilihat dari panduan di dalam game. Dengan mengikuti alurnya, orang sudah paham cara bermain game tersebut.. Dalam game KaBu dibuat untuk mencari, menebak, dan mengetahui kata-kata baku dalam bahasa Indonesia.



Laporan Individu

 Anissa Nur Azizah