Anissa Nur Azizah
KELOMPOK KATA PENYUNTINGAN
Selasa, 08 Juni 2021
Jumat, 07 Februari 2020
PENGGUNAAN GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DALAM REVOLUSI INDUSTRI 4.0
(K1219086) (WAHYUNINGSIH) Penulis Mahasiswa Program
Studi Pendidikan Bahasa Indonesia (https://bastind.fkip.uns.ac.id/) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (https://fkip.uns.ac.id).
A. Latar Belakang
Game
merupakan
salah satu permainan yang berbasis digital untuk masyarakat modern. Game ialah salah satu model pembelajaran
dalam revolusi industri 4.0. Pada umumnya, game
dipandang sebelah mata oleh masyarakat karena dianggap sebagai pecandu
dalam hal-hal negatif, seperti: dapat membuat malas, lupa waktu, dan lain
sebagainya. Namun, di sisi lain, game
android dapat menjadi media dalam pembelajaran bahasa Indonesia di era
digital. Menurut Novaliendry, D. (dalam Zahrotunnisa & Rini Budiharti, 2017:42)
menyebutkan bahwa game edukasi adalah
permainan yang disertai pembelajaran dan merupakan media pembelajaran terbaru
yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat karena didukung
permainan yang menarik dan membuat siswa menjadi aktif. Pada pembelajaran di
kelas, media pembelajaran dapat dijumpai dalam beragam bentuk dan fungsi. Namun
media pembelajaran yang bertipe game edukasi, kebanyakan masih terbatas pada
media fisik seperti puzzle dan kartu
permainan yang belum bisa memaksimalkan tujuan pembelajaran.
Dalam masyarakat umum,
maraknya penulisan kata yang tidak baku, seperti halnya di spanduk, poster, pamflet,
atau lainnya. Selain itu, sukarnya membuat kalimat yang efektif menjadi acuan
untuk pembelajaran bahasa Indonesia. Oleh karena itu, perlu adanya pemahaman
tentang kata baku dan kalimat efektif.
Dua
jenis kesalahan pemakaian
bahasa, yakni: (1) kesalahan
terbuka dan (2) kesalahan tertutup.
Kesalahan terbuka
adalah kesalahan berbahasa
pada tingkat ketatabahasaan
yang dapat terlihat dalam kata
dan kalimat yang dihasilkan dalam penulisan.
Kesalahan bahasa yang bersifat tertutup
merupakan kesalahan bahasa yang tersembunyi
di balik penggunaan dalam kata
dan kalimat dalam penulisan bahasa itu
sendiri, secara tata bahasa bisa dikatakan
benar; namun secara kaidah ketatabahasaan
tidak benar dari sudut semantisnya
(Piter Yikwa, Kundharu Saddhono,
Edy Suryanto, 2019: 121-122).
Masyarakat sering mengunduh game untuk bermain saat waktu luang. Dengan
demikian, game dapat dijadikan untuk
memberikan edukasi kepada masyarakat tentang kata baku dan kalimat efektif. Pembelajaran
bahasa Indonesia menggunakan media berbasis game
(permainan). Hal itu dapat memberikan keasyikan dalam Kegiatan Belajar Mengajar
(KBM). Sebagai contoh permainan dalam gawai yaitu game yang bernama KaBu (kata baku). Permainan ini mencari kata baku
yang sebenarnya. Pada masyarakat umum, bahkan kaum intelektual pun pernah salah
dalam pemilihan kata yang baku dalam aturan bahasa Indonesia. Contohnya saja di
lingkungan sekitar masih banyak tulisan “fotocopy”, padahal kata baku yang
sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia adalah fotokopi yang diadaptasi dari
bahasa Inggris yaitu “photocopy”. Oleh karena itu, perlu adanya sosialisasi
terhadap masyarakat tentang kebakuan. Salah satu caranya adalah menggunakan game karena game sangat diminati oleh masyarakat, khususnya kaum milenial.
Adanya game KaBu ini sebagai media
pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman
kata-kata baku oleh peserta didik serta peserta didik kelak tidak mengulangi
kesalahan penulisan seperti yang terjadi pada masyarakat kini.
Penerapan
pembelajaran melalui internet (e-learning), merupakan suatu media baru yang
dapat mengatasi sikap pasif peserta didik. Menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono,
& Harjito, (dalam Nana & Endang Surahman, 2019: 83) dengan penggunaan
media belajar yang tepat, sangat berguna untuk: Menambah kegairahan dalam
belajar, memungkinkan interaksi secara langsung, memungkinkan peserta didik
belajar secara mandiri.
Guru dan dosen juga memberikan bimbingan kepada
peserta didik agar tidak menyalahgunakan teknologi digital untuk hal-hal yang
negatif. Guru dan dosen memberikan tuntunan agar peserta didik dapat
memanfaatkan teknologi digital sebaik mungkin. Hal itu dapat dilakukan dengan
cara menggunakan teknologi digital sebagai literasi digital. Adanya literasi
digital ini dapat menggali pengetahuan dan pemahaman peserta didik untuk
melihat dunia yang seluas cakrawala.
B.
Tujuan
Berdasarkan pemaparan latar
belakang di atas, tujuan dari artikel ini yaitu untuk mengetahui cara
penggunaan game sebagai pembelajaran bahasa
Indonesia dalam revolusi industri 4.0.
C.
Pembahasan
Ada
berbagai kesalahan dalam penggunaan bahasa Indonesia. Kesalahan berbahasa adalah penggunaan bahasa yang keliru atau salah, baik secara lisan maupun tertulis yang menyimpang dari faktor-faktor
penentu berkomunikasi atau menyimpang dari
norma kemasyarakatan dan menyimpang dari kaidah tata bahasa Indonesia. ada dua istilah yang saling bersinonim (memiliki makna yang kurang lebih sama), kesalahan (error) dan kekeliruan (mistake) dalam pengajaran bahasa kedua. Kesalahan berbahasa
adalah penggunaan bahasa yang menyimpang
dari kaidah bahasa yang berlaku dalam bahasa itu. Sementara itu kekeliruan adalah penggunaan bahasa yang menyimpang dari kaidah bahasa yang berlaku dalam bahasa itu namun tidak dipandang sebagai suatu pelanggaran berbahasa.
Kekeliruan terjadi pada anak (siswa)
yang sedang belajar bahasa. Kekeliruan
berbahasa cenderung diabaikan dalam
analisis kesalahan berbahasa karena sifatnya
tidak acak, individual, tidak sistematis,
dan tidak permanen (bersifat sementara).
Jadi, analisis
kesalahan berbahasa difokuskan pada kesalahan berbahasa berdasarkan
penyimpangan kaidah bahasa yang berlaku dalam bahasa itu Tarigan (dalam Piter Yikwa, Kundharu Saddhono,
Edy Suryanto: 2019:
124-125).
Dalam
game ini, hanya terfokus pada kata
baku dan kalimat efektif. Khususnya, agar masyarakat tahu dan paham dalam
pemilihan kata baku. Pembuatan game menggunakan
aplikasi-aplikasi yang ada di internet, hanya mengikuti alurnya.
Dalam
teknik pengelolaan kelas inovatif berbasis game,
khususnya game dalam gawai
tentunya setiap peserta didik harus memegang gawai atau laptop. Kemudian,
peserta didik mengunduh game pada Play Store, memilih game KaBu (Kata Baku)
atau game lain yang berhubungan
dengan kebahasaan. Setelah itu, game siap digunakan untuk bermain sambil
belajar. Game itu dapat berupa puzzle, tebak gambar, atau lainnya. Cara
bermain game tersebut dapat dilihat
dari panduan di dalam game. Dengan mengikuti
alurnya, orang sudah paham cara bermain game
tersebut. Hal itu dapat membuat orang-orang yang berpikir bahwa game lebih banyak dampak negatifnya akan
sedikit memudar karena game dalam
gawai dapat memberikan pelajaran, pengetahuan, dan pengalaman. Dalam game KaBu dibuat untuk mencari, menebak,
dan mengetahui kata-kata baku dalam bahasa Indonesia. Game tersebut dapat dibuat seperti game-game yang sudah ada (PUBGI, tebak kata, dan sebagainya).
Dengan
demikian, peserta didik bahkan masyarakat dapat memilih dan memilah kata yang
tepat dalam penggunaan bahasa di ruang publik. Adanya game itu dapat memberi pengetahuan secara mangkus sangkil. Hanya melalui
gawai, masyarakat dapat mengunduh, bermain, dan mendapatkan ilmu tentang
kebahasaan. Tentunya, koneksi internet yang bagus juga menjadi faktor utama dalam
mengunduh game.
D.
Simpulan
Berdasarkan
pembahasan di atas, simpulan yang dapat diambil adalah dalam
teknik pengelolaan kelas inovatif berbasis game
dalam gawai tentunya setiap peserta didik harus memegang gawai atau laptop.
Kemudian, peserta didik mengunduh game pada
Play Store, memilih game KaBu (Kata Baku) atau game lain
yang berhubungan dengan kebahasaan. Setelah
itu, game siap digunakan untuk
bermain sambil belajar. Game itu
dapat berupa puzzle, tebak gambar,
atau lainnya. Cara bermain game tersebut
dapat dilihat dari panduan di dalam game.
Dengan mengikuti alurnya, orang sudah paham cara bermain game tersebut.. Dalam game KaBu dibuat untuk mencari, menebak,
dan mengetahui kata-kata baku dalam bahasa Indonesia.
Langganan:
Postingan (Atom)
Laporan Individu
Anissa Nur Azizah
-
Anissa Nur Azizah